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Las propiedades de baja latencia de 5G ofrecen una promesa para aplicaciones AR y VR, pero la conversión de la promesa en resultados llevará tiempo.

El despliegue generalizado de redes móviles 5G podría acelerar la adopción de la realidad aumentada y virtual , aunque una mayor disponibilidad no es el único requisito para que VR y AR prosperen en 5G: también se requieren casos de uso convincentes para que estas tecnologías sean viables, aunque la adición de 5G ofrece a los desarrolladores un lienzo más grande para diseñar nuevas experiencias.

¿Por qué 5G cambiará el panorama del desarrollo de VR y AR?

La prioridad para los primeros estándares 5G NR se centró en eMBB (banda ancha móvil mejorada), que proporciona velocidades de descarga y carga mejoradas, así como una latencia moderadamente más baja en comparación con 4G LTE. Si bien las especificaciones de eMBB en 5G NR son beneficiosas para todas las aplicaciones de medios enriquecidos, como la realidad aumentada móvil y la realidad virtual, así como la transmisión de video 4K y 360 °, los mayores beneficios de 5G para VR y AR aún no se han alcanzado por completo.

URLLC, o comunicaciones de baja latencia ultra confiables son un estándar de componentes 5G NR previsto para su publicación formal por el 3GPP, el organismo de estándares responsable de 5G NR, en la versión 16, programado para mediados de 2020. URLLC está diseñado para casos sensibles a la latencia de misión crítica, incluidos automóviles autónomos / vehículos autónomos y cirugía remota habilitada por robot. URLLC apunta a 1 ms de latencia. A modo de comparación, la latencia en las redes LTE es de 48,6 ms en AT&T, 51,6 ms en T-Mobile, 54,0 ms en Verizon y 55,1 ms en Sprint, según el informe de Opensignal de julio de 2019 Mobile Network Experience para EE . UU . (Los operadores en el Reino Unido fueron un poco más rápidos, con EE liderando el paquete a 37.9ms, mientras que Vodafone lidera en Australia a 31.7ms, según Opensignal).

Si bien es probable que las latencias promedio en 5G sean moderadamente más altas de lo que proporcionan los estándares de especificación (1 ms debe considerarse la mejor medida del escenario), hay un amplio margen para que 5LC URLLC mejore las velocidades de latencia. Por ejemplo, para los usuarios de auriculares VR, las altas latencias entre la acción y la respuesta, particularmente para los movimientos de la cabeza, pueden provocar mareos. Superar esto permite que AR y VR se usen más ampliamente, y potencialmente por períodos más largos antes de que los usuarios tengan que tomarse un descanso.

¿Cómo impacta 5G la disponibilidad de aplicaciones de realidad aumentada y virtual?

El despliegue de las redes móviles 5G se encuentra actualmente en sus primeras etapas y enfrenta obstáculos significativos para el uso práctico en contextos de teléfonos inteligentes, sobre los cuales las aplicaciones AR y VR agregan complejidad. Primero, no todas las redes 5G son equivalentes. Si bien los despliegues en Asia dependen de frecuencias de radio inferiores a 6 GHz, la mayoría de las redes 5G en los EE. UU. Son redes de ondas milimétricas(mmWave).

Las frecuencias de radio mmWave proporcionan velocidades de datos más rápidas, pero son inherentemente línea de visión, por lo que es probable que los usuarios pierdan el acceso si encuentran obstrucciones, como edificios grandes, al moverse. Esto puede limitar la practicidad de las aplicaciones de AR en entornos urbanos.

5G permitiría una mayor flexibilidad en los casos de uso. AR se usa comúnmente en teléfonos inteligentes o tabletas en museos para presentar contenido adicional para exhibiciones o para diseño de interiores, lo que permite a los compradores colocar virtualmente muebles en una habitación para ver cómo se combinan. Con 5G, la capacidad de usar AR en entornos en vivo y al aire libre lejos de señales confiables de wi-fi puede influir en los tipos de interacciones e integraciones que los desarrolladores pueden construir.

¿Qué necesita cambiar en 5G para que las aplicaciones AR y VR tengan éxito?

Quizás el mayor problema en las implementaciones 4G LTE existentes es el costo de los datos: en los EE. UU., Los planes móviles promocionados como ‘ilimitados’ generalmente se estrangulan después de 22 GB. Si bien esto no es un obstáculo para las empresas con mucho dinero, estas limitaciones pueden frustrar el intento de ofrecer una experiencia AR / VR directamente a los consumidores.

«A menos que [los operadores de redes móviles] ofrezcan un servicio verdaderamente ilimitado a un costo decente, entonces todo 5G será una forma más rápida de alcanzar su límite de datos en dispositivos móviles», Will Burns , director ejecutivo de Perpetual Studios y ex vicepresidente del Grupo de estándares IEEE Virtual World, dijo a ZDNet. Si los contratos móviles típicos no se hacen más permisivos para permitir un mayor consumo de datos, «VR y AR sirven como una forma más rápida de acumular cargos por excedente o maximizar su plan de datos. No está ayudando a la industria de VR y AR para una adopción más amplia. En todo caso, lo estigmatizará como un juguete costoso para niños ricos: exactamente lo contrario de lo que la industria quiere o necesita «.

Fuente: https://www.zdnet.com/article/how-5g-will-affect-augmented-reality-and-virtual-reality/

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