Storytelling podría combatir el motion sickness en la realidad virtual

La realidad virtual es un ambiente simulado digitalmente que podemos ver a través de una pantalla que se coloca en la cabeza, el casco vr.

Sin embargo, aunque puede ser muy divertido, sabemos que la mayoría de los usuarios que lo prueban suelen experimentar motion sickness (enfermedad de movimiento) o cinetosis, que consta de mareos, náuseas y desorientación. Dependiendo la persona, la situación puede ser leve o volverse grave.

¿Por qué sucede esto?

Los humanos tenemos en el cuerpo «sensores» naturales (la piel, los músculos, etc.), siendo el sistema vestibular el «sensor» asociado a la sensación del movimiento y el equilibrio. La información obtenida por estos sensores se envía al sistema nervioso. El problema con el mareo es que los sensores proporcionan información contradictoria porque el sensor de movimiento/equilibrio indica que nos movemos, pero el sensor visual (es decir, los ojos) no confirman o confirman poco esa impresión.

Los desplazamientos y el equilibrio no siempre se corresponden a lo que se ve.  En concreto, los ojos envían información que el sistema vestibular no confirma.

Así que si estamos inmóviles, pero a la vez en pleno movimiento en el juego, nuestros ojos y nuestro sistema vestibular entrarán en conflicto. Nuestro cerebro se asusta y cree que estamos enfermos y desencadena un reflejo de seguridad: el mareo y las náuseas 

Hay muchas formas de tratar estos síntomas o evadirlos.

No obstante, un estudio reciente de la Universidad de Waterloo,  indica que este podría reducirse si agregan más detalles y contexto a la historia del juego, lo que se conoce como Storytelling.

Para realizarlo, Los investigadores reclutaron a 42 participantes de la Universidad, luego 156 en una exposición de tecnología de nuevos medios en Kitchener, Ontario, y les hicieron experimentar la realidad virtual. Antes de entrar en la simulación, los participantes escucharon una historia sobre lo que estaban a punto de experimentar, pero a la mitad se les dieron detalles básicos, y a la otra mitad se les dio una narración mejorada, que incluía detalles emocionalmente evocadores.

Todos los participantes que escucharon la historia mejorada informaron significativamente más “presencia” en realidad virtual, la sensación de estar allí, pero solo los no jugadores experimentaron una reducción del ciberespacio.

“Lo que es realmente sorprendente es que vimos los beneficios de las narraciones enriquecidas en una muestra de personas de 8 a 60 años de edad. Esto nos acerca a una forma inclusiva de mejorar las experiencias en realidad virtual a través del diseño de juegos «, dijo Sophie Kenny, investigadora postdoctoral en el Games Institute.

Les dejamos la noticia completa: Storytelling can reduce VR cybersickness

Fuentes: ¿Por qué nos mareamos jugando con la VR y qué soluciones hay?

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